Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Holzfäller
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Holzfäller Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Skelettarmee
Holzfäller
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball
Walküre Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Holzfäller
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Feuerball
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Feuerball Holzfäller
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier Holzfäller
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball

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