Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Elitebarbaren
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Drachenbaby
Knall
Bomber Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Bomber Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Bomber Elitebarbaren
Erdbeben
Bomber Infernoturm
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Bomber Elitebarbaren Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Gift
Bomber Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernoturm Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre Bomber Elitebarbaren Drachenbaby
Elitebarbaren
Walküre Bomber Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Elitebarbaren Bomber Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 14

Bomber
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse
Bomber Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Bomber Fledermäuse Feuerball Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Elektromagier
Infernoturm Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Infernoturm Bomber Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bomber Elitebarbaren Feuerball Walküre
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren
Elitebarbaren Bomber Walküre Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Bomber Feuerball Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Bomber Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Bomber Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuerball Bomber Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Bomber Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Bomber Walküre Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Elitebarbaren Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre
Feuerball Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre
Elektromagier Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm
Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Bomber Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Fledermäuse Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Bomber Fledermäuse
Bomber Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Bomber Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren
Fledermäuse Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier

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