Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Riese
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Feuerball
Bomber Magier Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse
Walküre Riese Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Bomber Fledermäuse Walküre Magier
Walküre
Fledermäuse Bomber Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier Hexe
Riese
Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Gift Walküre Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Gift
Riese
Hexe
Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre
Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Gift
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bomber Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Bomber Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Gift Hexe
Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Gift Hexe Bomber Magier
Fledermäuse Magier Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Hexe
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Bomber Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Gift Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Gift Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Hexe
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Bomber Magier Gift Walküre
Magier Gift Fledermäuse Hexe
Bomber Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Bomber Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Bomber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Bomber Walküre Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Bomber Magier
Gift
Magier Gift
Fledermäuse Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Bomber Magier Gift
Gift
Fledermäuse Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Hexe

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