Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Magier Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Magier Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Drachenbaby
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Magier Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Fledermäuse Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Fledermäuse
Riesenskelett Megaritter Bomber Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Magier
Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Fledermäuse Bomber Magier Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Bomber Feuerball Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Feuerball
Megaritter
Magier
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Drachenbaby
Fledermäuse Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bomber Fledermäuse Riesenskelett
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Megaritter
Bomber Feuerball Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Feuerball Skelettarmee Bomber Fledermäuse Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Riesenskelett Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Bomber Fledermäuse Feuerball Magier Riesenskelett
Bomber Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Bomber Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Megaritter Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Bomber Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Megaritter
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Riesenskelett
Feuerball Bomber Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Fledermäuse Feuerball
Riesenskelett Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Riesenskelett Megaritter Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Feuerball Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Feuerball Magier
Magier Bomber Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Fledermäuse Megaritter Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Bomber Fledermäuse
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Riesenskelett Megaritter
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Riesenskelett
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

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