Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter Frost Barbaren Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Riese
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Fledermäuse Frost Barbaren Riese Magier Hexe
Riese
Fledermäuse Schweinereiter Magier Hexe
Magier
Schweinereiter Riese
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Hexe
Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Frost
Barbaren
Skelettarmee
Schweinereiter
Riese
Magier
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Barbaren Magier Frost
Frost
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Fledermäuse Frost
Barbaren Skelettarmee Hexe Fledermäuse
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Barbaren
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Hexe Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Frost Hexe
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Frost
Barbaren Magier Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Magier Frost Hexe Fledermäuse Barbaren
Barbaren
Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Barbaren
Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee
Frost Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Fledermäuse Frost
Fledermäuse Barbaren Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Barbaren Frost
Magier
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Frost Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Magier
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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