Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Ballon Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Megaritter Infernodrache
Pfeile
Ballon Megaritter
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Ballon Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Magieschütze
Ballon Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Pfeile Ballon Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Elektromagier Infernodrache Megaritter
Pfeile
Megaritter
Skelettarmee
Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Ballon
Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Pfeile Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Infernodrache Magieschütze
Fledermäuse Pfeile Megaritter Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter

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