Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Ritter Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Schweinereiter Ritter Tunnelgräber Megaritter
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Pfeile Magier Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre Magier Megaritter
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Pfeile Ritter Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Schweinereiter Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 8

Fledermäuse
Ritter Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter Ritter Walküre
Ritter
Fledermäuse Pfeile Magier
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Ritter Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier
Pfeile Walküre Megaritter
Ritter Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Pfeile Ritter Magier Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile
Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Ritter Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Ritter Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter
Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse
Fledermäuse Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Ritter Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Pfeile Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Ritter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse
Fledermäuse
Tunnelgräber Megaritter

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