Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Pfeile Walküre Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Pfeile Walküre

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Pfeile
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Magier Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Schweinereiter Hexe Fledermäuse Magier
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Wut
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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