Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Gift Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Tunnelgräber Walküre Gift Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Gift
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Gift Pfeile Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Gift Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Gift
Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Gift Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Gift Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier Gift
Pfeile Walküre Gift Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Magier Gift
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Gift
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Gift
Pfeile Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Gift Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Gift Pfeile Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Magier Gift Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Gift
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Pfeile Walküre Gift
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Pfeile Walküre Gift Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Walküre
Pfeile Gift Tunnelgräber
Pfeile Gift Tunnelgräber
Pfeile Walküre Gift
Magier Gift Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Gift Fledermäuse
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift Magier
Pfeile Gift Tunnelgräber Magier
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier
Gift Pfeile Magier
Gift Tunnelgräber
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Magier Gift Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse
Pfeile Magier Gift Megaritter
Pfeile Walküre Magier Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Megaritter
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Walküre Magier Megaritter
Pfeile Gift Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Tunnelgräber Pfeile
Gift Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Pfeile Gift
Megaritter
Pfeile Magier Gift
Fledermäuse Koboldgang
Gift Pfeile Magier
Pfeile
Gift Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber Megaritter

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