Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe Königsgeist Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Banditin
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe Königsgeist Banditin
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Banditin
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe Königsgeist Banditin
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Banditin
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blitz
Walküre Hexe Banditin
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Königsgeist Banditin Walküre Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass Banditin
Bogenschützen
Walküre Königsgeist Banditin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Banditin
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Königsgeist Banditin
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Königsgeist Banditin
Hexe
Walküre Königsgeist Banditin
Königsgeist
Bogenschützen Walküre Koboldfass Hexe Banditin
Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Banditin
Bogenschützen
Walküre Blasrohrkobold Hexe Banditin
Blasrohrkobold
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Banditin
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Banditin
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Walküre Königsgeist Banditin
Königsgeist
Hexe
Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Banditin
Hexe Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Banditin
Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Banditin
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Königsgeist Banditin
Fledermäuse Blasrohrkobold Bogenschützen Hexe
Blasrohrkobold Walküre Banditin
Hexe
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Königsgeist Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe Königsgeist Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Königsgeist
Banditin
Banditin
Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe Königsgeist Banditin
Walküre Hexe Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Königsgeist Banditin
Blasrohrkobold
Walküre Königsgeist Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Hexe Königsgeist Banditin
Banditin Bogenschützen Walküre Königsgeist
Banditin Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Banditin
Walküre Hexe Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe Banditin
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Hexe Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe Banditin
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Königsgeist Banditin
Blasrohrkobold Königsgeist Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Banditin
Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Banditin
Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Fledermäuse
Bogenschützen Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe Königsgeist Banditin
Hexe Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Banditin
Fledermäuse Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Banditin
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Königsgeist Banditin

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