Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Knall Koboldgang Walküre Koboldfass Megaritter
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 12

Knall
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Drachenbaby
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Walküre Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm Megaritter Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Knall Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Knall Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Knall Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Megaritter

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