Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Koboldgang Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Prinz Walküre
Koboldgang
Koboldfass Walküre Rammbock Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Koboldgang Rammbock Magier
Rammbock
Knall Koboldgang Walküre Koboldfass
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Knall
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre
Knall Koboldgang Magier Prinz
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Prinz
Prinz
Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Walküre
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre
Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Magier
Knall Koboldgang Magier
Skelettarmee Prinz Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Knall Koboldgang Prinz
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Magier
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Knall Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Knall
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Knall Magier Prinz
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Koboldgang Skelettarmee Prinz
Knall Magier
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Koboldgang
Knall
Knall Prinz

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