Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tunnelgräber Eismagier Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenskelett Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Infernoturm Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Magieschütze Infernoturm Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Barbarenfass
Knall Koboldfass Riesenskelett Megaritter
Koboldfass
Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenskelett
Knall Barbarenfass Koboldfass Magieschütze
Magieschütze
Knall Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Knall Barbarenfass Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Megaritter Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Knall Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Knall Infernoturm Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Riesenskelett Magieschütze
Riesenskelett
Knall Barbarenfass Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Knall Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Barbarenfass Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Knall Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Riesenskelett
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Knall Magieschütze Megaritter
Infernoturm Knall Magieschütze
Knall Infernoturm Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Barbarenfass Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Knall Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Infernoturm Knall Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Knall Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Knall Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Megaritter
Megaritter Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Knall Barbarenfass Skelettarmee Magieschütze
Knall Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Infernoturm Barbarenfass Riesenskelett
Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Knall Infernoturm
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Knall Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Riesenskelett Skelettarmee Megaritter
Knall Magieschütze
Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Knall Riesenskelett Megaritter Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Knall Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze
Megaritter Knall Infernoturm Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenfass Riesenskelett
Knall Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze
Barbarenfass Riesenskelett
Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Barbarenfass Magieschütze
Knall
Knall Barbarenfass Magieschütze
Knall Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Knall Barbarenfass Magieschütze
Knall Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Riesenskelett Magieschütze Megaritter
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Knall Barbarenfass Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Barbarenfass Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Riesenskelett Megaritter
Magieschütze
Knall Barbarenfass Skelettarmee Magieschütze
Knall Magieschütze
Barbarenfass
Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Riesenskelett
Megaritter
Knall Riesenskelett Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Barbarenfass Riesenskelett Magieschütze Megaritter

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