Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Fischer Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Fischer Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Fischer Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer Infernodrache Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Fischer Magieschütze
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Fischer Infernodrache Magieschütze
Rakete
Barbaren Magier Hexe Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Fischer Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Fischer Drachenbaby Infernodrache

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Hexe Fischer Infernodrache
Hexe
Drachenbaby
Fischer
Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby
Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Magier Infernodrache Magieschütze
Drachenbaby
Hexe Infernodrache
Hexe
Drachenbaby Fischer
Fischer
Hexe Magieschütze
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby
Magieschütze
Skelettarmee Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Hexe Fischer
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Hexe Infernodrache Fischer
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Infernodrache Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Hexe Infernodrache Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Barbaren Fischer
Barbaren Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Fischer Magieschütze
Infernodrache Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Fischer Infernodrache
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Fischer
Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Fischer Infernodrache Magieschütze
Barbaren Fischer Infernodrache
Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer
Magier Drachenbaby Fischer Infernodrache Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer
Skelettarmee Barbaren Fischer
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer Infernodrache
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Fischer Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Infernodrache Magieschütze
Hexe Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Drachenbaby Fischer Infernodrache Magieschütze
Barbaren Magier Drachenbaby Hexe Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Fischer Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Barbaren
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Fischer
Fischer
Magier Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Fischer Magieschütze
Drachenbaby Fischer Magieschütze
Drachenbaby Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Drachenbaby
Fischer
Magier Drachenbaby Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier
Fischer
Barbaren Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Fischer Infernodrache
Magier Drachenbaby Hexe Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Fischer Magieschütze
Drachenbaby Fischer Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

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