Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Klonzauber Ballon
Knall
Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Barbaren Magier Klonzauber
Kampfholz
Barbaren Klonzauber
Erdbeben
Barbaren Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Klonzauber Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Magier Klonzauber Ballon
Gift
Barbaren Magier Klonzauber Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Barbaren Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Klonzauber Frost P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Frost Barbaren Magier Ballon Rakete P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Klonzauber Frost Barbaren Magier

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Magier
Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Klonzauber
Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Klonzauber Frost Barbaren Magier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier
Megaritter
Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Magier
Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Klonzauber
Frost
Magier Megaritter
Ballon
P.E.K.K.A.
Magier
Megaritter
Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Frost
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Rakete P.E.K.K.A. Megaritter
Frost Megaritter
Rakete Magier Frost
Rakete Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Megaritter
Barbaren Magier Frost Megaritter
Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Magier Rakete Frost
Magier Rakete Megaritter Barbaren Frost P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Rakete Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter P.E.K.K.A.
Megaritter Barbaren Magier
Magier Frost Barbaren Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter P.E.K.K.A.
Magier Rakete Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Rakete
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Rakete Frost
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Rakete Frost P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Barbaren Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Barbaren Megaritter
Barbaren Rakete Frost P.E.K.K.A.
Megaritter Barbaren Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Frost
Rakete
Barbaren Rakete Frost
Magier Rakete Megaritter
Magier Rakete Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete Frost
Rakete
Rakete Magier Megaritter
Rakete Magier Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Frost Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Rakete
Magier
Rakete Magier Frost
Magier Rakete Megaritter
Rakete Frost
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Magier
Barbaren Rakete Frost
Rakete Magier
Frost
Magier Rakete Megaritter
Magier
Rakete
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Frost
Rakete
Rakete Frost Megaritter

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