Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinzessin Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Prinzessin Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Banditin
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin
Knall
Hexe Prinzessin Banditin
Barbarenfass
Barbaren Walküre Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Hexe Prinzessin Banditin
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier
Feuerball
Barbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier
Gift
Barbaren Hexe Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Prinzessin Banditin Walküre Drachenbaby Elektromagier Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Prinzessin Banditin Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Wut
Hexe Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Banditin
Prinzessin
Banditin
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Drachenbaby Banditin

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Walküre
Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier
Wut
Drachenbaby
Walküre Hexe Banditin
Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Prinzessin
Walküre Banditin
Banditin
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Walküre Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Barbaren Hexe Walküre Banditin Elektromagier
Barbaren Hexe Walküre Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Prinzessin
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Hexe Prinzessin
Barbaren Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Barbaren Hexe Prinzessin
Barbaren Walküre Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Elektromagier Drachenbaby Prinzessin Banditin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Barbaren Banditin Elektromagier
Barbaren Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Prinzessin Banditin Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Drachenbaby
Barbaren Banditin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Barbaren Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Banditin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre
Elektromagier Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Banditin
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Banditin
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Barbaren Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Prinzessin Banditin Elektromagier
Drachenbaby Banditin
Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Banditin
Elektromagier
Walküre Prinzessin Banditin Elektromagier
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Banditin
Drachenbaby Prinzessin Banditin
Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin
Drachenbaby Prinzessin Banditin
Drachenbaby Prinzessin Banditin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier
Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Hexe
Banditin
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Elektromagier Barbaren Hexe Prinzessin Banditin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier

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