Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Ofen Koboldhütte Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Koboldhütte Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Ofen Koboldhütte
Knall
Ofen Koboldhütte
Barbarenfass
Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Kampfholz
Barbaren Ofen Koboldhütte
Erdbeben
Barbaren Ofen Koboldhütte
Pfeile
Ofen Koboldhütte
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Eismagier
Feuerball
Barbaren Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Gift
Barbaren Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Blitz
Walküre Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Rakete
Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Rakete Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Magier Rakete Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Ofen Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Walküre Ofen Gift Barbaren Koboldhütte Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Eismagier Walküre Ofen Gift

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Ofen Koboldhütte Magier
Ofen
Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Ofen Eismagier
Magier
Walküre
Rakete
Gift
Eismagier
Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Ofen
Walküre
Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Ofen
Barbaren Walküre Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte
Walküre Ofen Magier Eismagier
Magier
Walküre Koboldhütte Eismagier
Rakete
Gift
Eismagier
Eismagier
Walküre Ofen Koboldhütte Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Eismagier
Barbaren Ofen Koboldhütte Rakete Walküre Eismagier
Barbaren Koboldhütte Walküre Ofen Eismagier
Barbaren Walküre Rakete Gift
Walküre Ofen Eismagier
Ofen Rakete Koboldhütte Magier Gift Eismagier
Rakete Barbaren Walküre Gift
Barbaren Ofen Koboldhütte Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Gift Eismagier Ofen Koboldhütte Magier
Ofen Koboldhütte Magier Gift Eismagier
Barbaren Ofen Koboldhütte Walküre Magier Rakete Eismagier
Walküre Magier Rakete Barbaren Ofen Koboldhütte Gift
Barbaren Ofen Koboldhütte
Barbaren Rakete Ofen Koboldhütte
Barbaren Magier Walküre Ofen Koboldhütte Gift
Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Magier Eismagier
Walküre Ofen Magier Gift Barbaren Koboldhütte Eismagier
Barbaren Koboldhütte
Walküre Magier Barbaren Ofen Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte
Gift Walküre Magier Rakete
Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Rakete
Walküre Rakete Barbaren
Barbaren Walküre Koboldhütte
Ofen Magier Rakete Gift Koboldhütte Eismagier
Rakete Barbaren Walküre Ofen Koboldhütte Eismagier
Barbaren Walküre
Rakete Barbaren Walküre Koboldhütte Gift
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte
Rakete Barbaren Walküre Gift
Barbaren Rakete Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Ofen
Barbaren Koboldhütte Walküre Ofen Rakete Gift
Walküre Gift Barbaren Koboldhütte Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Rakete
Gift Eismagier
Rakete Koboldhütte Gift
Barbaren Walküre Rakete Gift
Magier Rakete Gift Walküre Ofen
Magier Gift Ofen Rakete Eismagier
Ofen Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Rakete Gift
Rakete Gift Walküre Magier
Gift Magier Rakete
Rakete Gift Koboldhütte
Rakete Gift
Ofen Koboldhütte Gift
Rakete Ofen Koboldhütte Magier Gift
Ofen Koboldhütte Magier Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Magier Gift
Rakete Walküre Magier Gift
Rakete Gift
Rakete Magier Gift
Rakete
Rakete Barbaren Gift
Gift Walküre Ofen Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Rakete Gift
Gift Ofen Magier Eismagier
Rakete Koboldhütte Magier Gift
Gift Magier Rakete
Rakete Gift
Rakete Magier Gift
Barbaren Koboldhütte Rakete
Rakete Gift Magier Eismagier
Gift Walküre Magier Rakete
Magier Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Gift Rakete

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