Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Barbaren Musketierin Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Infernoturm Magier Drachenbaby
Gift
Barbaren Musketierin Infernoturm Magier
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Infernoturm Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Walküre
Musketierin Schweinereiter Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Musketierin Walküre Barbaren Magier Rakete Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Drachenbaby
Musketierin Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 6

Barbaren
Musketierin
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Walküre
Musketierin Infernoturm Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Infernoturm
Musketierin Walküre Drachenbaby
Magier
Walküre
Rakete
Drachenbaby
Musketierin Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Musketierin Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Musketierin Walküre
Barbaren Infernoturm Rakete Musketierin Walküre
Barbaren Infernoturm Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Rakete
Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Infernoturm Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Musketierin Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Barbaren Drachenbaby
Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Rakete
Barbaren Magier Musketierin Walküre Infernoturm
Barbaren Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Infernoturm
Walküre Magier Barbaren Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Infernoturm
Musketierin Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm Rakete
Walküre Rakete Barbaren Musketierin Infernoturm
Barbaren Infernoturm Musketierin Walküre
Magier Rakete Musketierin Drachenbaby
Rakete Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Barbaren Walküre
Rakete Barbaren Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Infernoturm
Rakete Barbaren Walküre
Barbaren Rakete Walküre Infernoturm Magier
Magier Barbaren Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Barbaren Musketierin Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Drachenbaby
Magier Musketierin Rakete Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Rakete Musketierin
Rakete Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Musketierin Drachenbaby
Musketierin Rakete Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Rakete Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Magier Drachenbaby
Rakete Musketierin Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete Musketierin
Rakete Barbaren Musketierin Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete Musketierin Magier
Musketierin Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Barbaren Musketierin Rakete
Rakete Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin
Musketierin Rakete Drachenbaby
Musketierin Rakete
Musketierin Rakete Drachenbaby

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