Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Barbaren Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Kampfholz Barbaren Magier Rakete Koboldfass Elektromagier
Magier
Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter
Elektromagier
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Rakete
Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Magier Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Magier Rakete Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier Kampfholz Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Barbaren Rakete Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Rakete Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Rakete Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Magier Kampfholz
Magier Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Magier Rakete Kampfholz Elektromagier
Magier Rakete Skelettarmee Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Rakete Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Magier Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Magier Skelettarmee Barbaren Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Magier Rakete Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Rakete Kampfholz Elektromagier
Rakete Skelettarmee Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Magier Rakete Elektromagier
Rakete Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Rakete Elektromagier Barbaren Skelettarmee Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Rakete Skelettarmee Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Rakete Skelettarmee Magier
Magier Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Rakete Kampfholz
Barbaren Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Rakete Kampfholz
Barbaren Rakete Kampfholz
Magier Rakete Kampfholz
Magier Rakete
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Rakete Elektromagier
Rakete Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Rakete
Rakete Kampfholz
Rakete
Kampfholz
Rakete Magier Kampfholz
Magier Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete
Rakete Magier Kampfholz Elektromagier
Rakete Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Rakete Magier
Rakete Kampfholz
Rakete Barbaren Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Magier Rakete Kampfholz
Rakete Elektromagier
Rakete Magier Kampfholz
Elektromagier Barbaren Rakete Skelettarmee
Rakete Magier Elektromagier
Kampfholz
Magier Rakete Elektromagier
Kampfholz Magier
Rakete
Rakete Kampfholz Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Kampfholz Elektromagier

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