Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Hexe
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Hexe
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Feuerball Walküre Barbaren Riese Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Kampfholz Feuerball Walküre Barbaren

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Riese Kampfholz
Walküre
Riese Magier Hexe
Riese
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz
Infernoturm
Magier
Walküre Riese
Hexe
Walküre Riese
Kampfholz
Feuerball Riese

Verteidigungssynergien 2 8

Barbaren
Feuerball
Kampfholz Walküre Infernoturm
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Hexe Kampfholz
Riese
Infernoturm
Kampfholz Feuerball Walküre
Magier
Walküre Kampfholz
Hexe
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Barbaren Infernoturm Walküre Hexe Kampfholz
Barbaren Infernoturm Hexe Walküre
Barbaren Infernoturm Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Walküre
Infernoturm Feuerball Magier Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Barbaren Infernoturm Hexe
Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Hexe Feuerball Magier Kampfholz
Infernoturm Feuerball Magier Hexe
Barbaren Infernoturm Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Barbaren Hexe Kampfholz
Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Feuerball Kampfholz
Barbaren Magier Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Barbaren Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Barbaren Feuerball
Barbaren Infernoturm
Walküre Magier Barbaren Feuerball Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Walküre Barbaren Feuerball Infernoturm Kampfholz
Barbaren Infernoturm Walküre Hexe
Feuerball Magier Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Barbaren Feuerball Infernoturm Magier Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Barbaren Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Barbaren Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Kampfholz Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Kampfholz

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