Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Scharfrichter
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby Scharfrichter
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby Scharfrichter
Schweinereiter
Feuerball Walküre Barbaren Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier
Walküre Schweinereiter
Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter
Scharfrichter
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Drachenbaby
Feuerball
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Schweinereiter
Magier
Walküre
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre
Scharfrichter
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Feuerball Magier Drachenbaby
Scharfrichter Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Scharfrichter Barbaren Blasrohrkobold Drachenbaby
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Magier Feuerball Walküre Scharfrichter
Feuerball Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold
Walküre Magier Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Barbaren Walküre
Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter Blasrohrkobold Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Magier Scharfrichter
Magier Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Scharfrichter Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
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Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
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Feuerball
Blasrohrkobold Scharfrichter
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Blasrohrkobold Feuerball Scharfrichter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Scharfrichter

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