Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Barbarenfass
Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Schweinereiter Magier Barbarenfass

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Walküre Infernoturm
Walküre
Feuergeist Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass
Infernoturm Magier Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Megaritter
Infernoturm Magier Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Feuergeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Feuergeist Walküre Megaritter
Infernoturm Feuergeist Magier
Walküre Infernoturm Barbarenfass Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Infernoturm Barbarenfass Megaritter
Walküre Skelettarmee Magier Barbarenfass Megaritter
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee
Walküre Magier Barbarenfass Feuergeist Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuergeist Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Magier Feuergeist Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Barbarenfass
Magier
Feuergeist
Walküre Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier
Feuergeist Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass Megaritter
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Barbarenfass
Magier Megaritter
Barbarenfass
Feuergeist Magier
Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee
Feuergeist Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Barbarenfass Megaritter

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