Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Göttlich!

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Großer Schneeball Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Barbarenfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist
Knall
Skelette Feuergeist
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Kampfholz
Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Feuerball
Gift
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall
Eisgeist Spiegel Feuergeist Großer Schneeball Heilungsgeist Barbarenfass
Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Knall Spiegel Barbarenfass
Heilungsgeist
Knall
Spiegel
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Knall Großer Schneeball Spiegel

Verteidigungssynergien 4 13

Skelette
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Feuergeist
Skelette Eisgeist Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Skelette Feuergeist Großer Schneeball Barbarenfass
Knall
Eisgeist Spiegel Skelette Feuergeist Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball
Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Barbarenfass
Heilungsgeist
Spiegel
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Spiegel Skelette Eisgeist Knall Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Barbarenfass
Skelette Eisgeist Knall
Skelette Feuergeist Großer Schneeball
Skelette
Barbarenfass
Barbarenfass Skelette Feuergeist Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Knall
Knall Barbarenfass
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Barbarenfass
Skelette Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Eisgeist Knall Großer Schneeball
Skelette
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Großer Schneeball Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Skelette Eisgeist Knall
Knall Barbarenfass
Skelette
Feuergeist Skelette Eisgeist Knall Großer Schneeball
Skelette
Knall Skelette Eisgeist Großer Schneeball Barbarenfass
Skelette
Knall Großer Schneeball
Skelette
Skelette Eisgeist Knall Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Knall Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Barbarenfass
Knall Großer Schneeball Barbarenfass
Knall Großer Schneeball
Knall Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Feuergeist Eisgeist Barbarenfass
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Barbarenfass
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Barbarenfass

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