Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Skelettarmee
Ballon
Walküre Tunnelgräber Holzfäller Magier Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber
Ballon Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier
Walküre Ballon Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Ballon Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Ballon
Tunnelgräber
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Magier Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze

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