Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Ballon
Knall
Feuergeist Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon
Gift
Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Tornado Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Wut Tornado

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Kampfholz Tornado Walküre Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Wut Kampfholz Tornado

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon
Walküre
Feuergeist Ballon Magier Tornado
Infernoturm
Magier
Tornado Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Tornado
Magier Walküre Ballon Kampfholz
Ballon
Walküre Wut Feuergeist Magier Tornado Kampfholz
Kampfholz
Tornado Ballon

Verteidigungssynergien 2 11

Feuergeist
Walküre Infernoturm Tornado Kampfholz
Walküre
Feuergeist Infernoturm Magier Tornado Kampfholz
Infernoturm
Kampfholz Feuergeist Walküre Tornado
Magier
Tornado Walküre Kampfholz
Wut
Tornado
Magier Feuergeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Ballon
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Walküre Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Walküre Kampfholz
Infernoturm Tornado Feuergeist Walküre
Infernoturm Walküre
Walküre Tornado Kampfholz
Tornado Kampfholz Feuergeist Walküre
Infernoturm Tornado Feuergeist Magier
Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Tornado
Tornado Feuergeist Walküre Infernoturm
Walküre Magier Tornado Kampfholz
Infernoturm Magier Tornado
Infernoturm Feuergeist Walküre Magier Kampfholz
Feuergeist Walküre Magier Tornado Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Tornado Kampfholz
Magier Walküre Infernoturm Tornado
Feuergeist Walküre Magier Tornado Kampfholz
Walküre Magier Tornado Kampfholz Feuergeist
Infernoturm Tornado
Walküre Magier Feuergeist Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm
Walküre Magier Kampfholz
Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Infernoturm Tornado Kampfholz
Infernoturm Walküre
Feuergeist Magier Tornado
Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Walküre Infernoturm Tornado Kampfholz
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Walküre Tornado Kampfholz
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Walküre Tornado Kampfholz
Walküre Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Tornado Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Tornado
Feuergeist Magier Tornado Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Magier Tornado
Kampfholz Magier Tornado
Feuergeist Tornado
Walküre Magier Tornado Kampfholz
Feuergeist Magier Tornado
Feuergeist Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Tornado
Feuergeist Magier Kampfholz
Feuergeist Walküre Magier Tornado Kampfholz
Kampfholz
Magier Tornado
Tornado Kampfholz
Kampfholz
Tornado Kampfholz Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz Magier Tornado
Magier Tornado Kampfholz
Tornado Kampfholz
Feuergeist Magier Tornado
Magier
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Feuergeist
Feuergeist Magier Tornado
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Magier
Tornado
Tornado Kampfholz
Tornado
Tornado Kampfholz

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