Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Ballon Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kampfheilerin Riese Ballon Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kampfheilerin Magier Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Feuerball
Kampfheilerin Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Kampfheilerin Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Kampfheilerin Magier Ballon
Rakete
Kampfheilerin Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Kampfheilerin Riese Magier Ballon Rakete Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Skelettarmee Kampfheilerin Riese Magier

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kampfheilerin
Riese Ballon Riesenskelett
Riese
Kampfheilerin Magier Rakete Ballon
Magier
Riese Ballon Riesenskelett Megaritter
Rakete
Riese
Skelettarmee
Ballon
Kampfheilerin Riese Magier Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Kampfheilerin Magier Ballon
Megaritter
Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 5

Kampfheilerin
Riesenskelett
Riese
Magier
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Ballon
Riesenskelett
Kampfheilerin Magier Skelettarmee
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier
Skelettarmee Kampfheilerin Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter
Kampfheilerin Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Rakete Magier
Rakete Kampfheilerin Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Kampfheilerin Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Magier Riesenskelett Megaritter
Magier
Skelettarmee Megaritter Kampfheilerin Magier Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee
Megaritter Kampfheilerin Magier Skelettarmee
Magier Kampfheilerin Riesenskelett Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Kampfheilerin Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Kampfheilerin Riesenskelett
Kampfheilerin Magier Rakete Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Kampfheilerin Rakete
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Kampfheilerin
Riesenskelett Kampfheilerin Skelettarmee Megaritter
Magier Rakete
Rakete Skelettarmee Kampfheilerin Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Kampfheilerin Skelettarmee
Rakete Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Megaritter Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Kampfheilerin Rakete Riesenskelett
Megaritter Kampfheilerin Magier Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Megaritter
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Megaritter
Rakete Magier Megaritter
Rakete Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Rakete
Magier
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Magier
Rakete Riesenskelett
Megaritter
Rakete Riesenskelett
Rakete
Rakete Riesenskelett Megaritter

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