Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Feuergeist Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Hexe Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Hexe Ballon Eismagier
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Ballon Eismagier
Gift
Magier Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Koboldfass Eismagier Walküre Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Wut Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass Ballon
Walküre
Feuergeist Koboldfass Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Magier
Koboldfass
Walküre Feuergeist Ballon Eismagier
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Wut Feuergeist Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
Walküre
Walküre
Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Magier
Walküre Eismagier
Wut
Koboldfass
Hexe
Walküre Eismagier
Ballon
Eismagier
Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Hexe Eismagier
Hexe Feuergeist Walküre Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Walküre
Feuergeist Walküre Eismagier
Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Walküre
Hexe Eismagier
Feuergeist Walküre Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Magier
Magier Hexe Eismagier
Feuergeist Walküre Magier Hexe Eismagier
Feuergeist Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Hexe Feuergeist Eismagier
Walküre Magier Feuergeist Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Walküre Magier
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Walküre Hexe Eismagier
Walküre
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre
Walküre Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Eismagier
Walküre
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Hexe Eismagier
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Magier Eismagier
Magier
Feuergeist
Walküre Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Magier Hexe
Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist Walküre Magier Hexe
Magier
Feuergeist Walküre Magier Hexe Eismagier
Hexe
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe
Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe
Magier
Magier
Feuergeist Hexe
Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe

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