Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Barbarenhütte Drachenbaby Ballon Elektrodrache Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Fischer
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Ballon Elektrodrache Fischer
Knall
Koboldgang Ballon Fischer
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Barbarenhütte
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Fischer
Erdbeben
Koboldgang Barbarenhütte
Pfeile
Koboldgang Rabauken
Königliche Luftpost
Koboldgang Rabauken Drachenbaby Ballon Elektrodrache Fischer
Feuerball
Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Drachenbaby Ballon Elektrodrache Fischer
Gift
Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Ballon Elektrodrache Fischer
Blitz
Barbarenhütte Drachenbaby Ballon Elektrodrache Fischer
Rakete
Rabauken Barbarenhütte Ballon Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Fischer Feuerball Drachenbaby Rabauken Ballon Elektrodrache Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Fischer Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 0 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Barbarenhütte Drachenbaby Ballon
Rabauken
Barbarenhütte Drachenbaby Ballon Elektrodrache
Feuerball
Drachenbaby
Barbarenhütte
Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Feuerball Barbarenhütte Ballon Elektrodrache Fischer
Ballon
Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Elektrodrache
Rabauken Barbarenhütte Drachenbaby Ballon Fischer
Fischer
Drachenbaby Ballon Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Rabauken Barbarenhütte Fischer
Rabauken
Koboldgang Drachenbaby
Feuerball
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby
Rabauken Barbarenhütte Elektrodrache
Ballon
Elektrodrache
Barbarenhütte Drachenbaby Fischer
Fischer
Koboldgang Elektrodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Elektrodrache Fischer
Koboldgang Barbarenhütte Fischer Rabauken Elektrodrache
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Elektrodrache Fischer
Feuerball
Koboldgang Feuerball Rabauken Drachenbaby Elektrodrache
Koboldgang Rabauken Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Barbarenhütte Rabauken Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Fischer
Koboldgang Rabauken Fischer
Koboldgang Rabauken Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Koboldgang Rabauken Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Feuerball Elektrodrache
Feuerball Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Feuerball Fischer
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Feuerball Elektrodrache Fischer
Feuerball Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Drachenbaby Rabauken Feuerball Barbarenhütte Elektrodrache Fischer
Barbarenhütte Fischer
Koboldgang Rabauken Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Feuerball Fischer
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Koboldgang Rabauken Barbarenhütte Elektrodrache Fischer
Koboldgang Rabauken Feuerball Barbarenhütte Fischer
Barbarenhütte Koboldgang Rabauken Fischer
Feuerball Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache
Koboldgang Rabauken Feuerball Barbarenhütte
Rabauken Barbarenhütte Fischer
Elektrodrache Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby
Koboldgang Barbarenhütte
Rabauken Elektrodrache
Feuerball
Rabauken Koboldgang Feuerball Barbarenhütte
Rabauken Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Koboldgang Rabauken Elektrodrache Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Fischer
Rabauken Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Rabauken Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Fischer
Koboldgang Feuerball Elektrodrache Fischer
Feuerball Elektrodrache Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Fischer
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball
Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Fischer
Feuerball Barbarenhütte Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Elektrodrache Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Koboldgang Feuerball Barbarenhütte Elektrodrache
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Koboldgang Rabauken Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball Drachenbaby Elektrodrache
Feuerball
Elektrodrache
Elektrodrache Koboldgang Rabauken Feuerball Drachenbaby
Feuerball Elektrodrache
Elektrodrache Feuerball Drachenbaby

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