Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Rammbock Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Rammbock Koboldfass Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Elitebarbaren Rammbock Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Rammbock Magier Koboldfass Hexe Infernodrache
Feuerball
Elitebarbaren Rammbock Magier Koboldfass Hexe Infernodrache
Gift
Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Rammbock Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Elitebarbaren Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Wut Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldfass Rammbock Infernodrache Magier Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Koboldfass Rammbock

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elitebarbaren Rammbock Koboldfass
Elitebarbaren
Pfeile Wut Rammbock Magier
Rammbock
Pfeile Elitebarbaren Koboldfass Hexe
Magier
Elitebarbaren Wut
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier
Koboldfass
Pfeile Rammbock
Hexe
Wut Rammbock
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 1

Pfeile
Elitebarbaren
Magier
Rammbock
Magier
Elitebarbaren
Wut
Koboldfass
Hexe
Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Elitebarbaren Infernodrache Hexe
Hexe Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Hexe Infernodrache
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile
Infernodrache Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Hexe Infernodrache Elitebarbaren
Elitebarbaren
Hexe Pfeile Magier
Pfeile Infernodrache Magier Hexe
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier Pfeile Hexe
Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Infernodrache
Magier Pfeile Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Infernodrache
Elitebarbaren Infernodrache
Magier Pfeile Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren Magier Infernodrache
Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe Infernodrache
Pfeile Magier Hexe
Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren Hexe Infernodrache
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Elitebarbaren Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe

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