Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Klonzauber
Großer Schneeball
Klonzauber
Knall
Klonzauber
Barbarenfass
Elitebarbaren Magier Klonzauber
Kampfholz
Elitebarbaren Klonzauber
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Magier Klonzauber P.E.K.K.A.
Feuerball
Elitebarbaren Magier Klonzauber
Gift
Magier Klonzauber
Blitz
Elitebarbaren Magier
Rakete
Elitebarbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut Klonzauber P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Wut Pfeile Klonzauber Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Wut Pfeile

Angriffssynergien 8 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Elitebarbaren Spiegel P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elitebarbaren Spiegel P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Knall Pfeile Wut Magier
Magier
Elitebarbaren Wut P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Pfeile
Wut
Elitebarbaren Magier
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 2 6

Knall
Spiegel Pfeile Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel Knall P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Pfeile
Wut
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Pfeile Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Pfeile Knall
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren
Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Magier
Magier Knall Pfeile P.E.K.K.A.
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Elitebarbaren Magier
Knall Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Magier Pfeile Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elitebarbaren Magier
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Pfeile Magier Knall
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Knall P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elitebarbaren
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elitebarbaren Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile
Knall Pfeile Elitebarbaren
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Elitebarbaren Knall Pfeile Magier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren
Knall
Knall

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