Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Infernoturm Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Megaritter
Walküre
Ballon Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee
Ballon
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Ballon Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Ballon Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Ballon Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 11

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter

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