Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Lakaien Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Lakaien Koboldgang Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Lakaien Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Tunnelgräber
Lakaien
Riese Tunnelgräber Drachenbaby
Koboldgang
Tunnelgräber Riese Drachenbaby
Riese
Pfeile Lakaien Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby
Lakaien Koboldgang Riese Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Hexe
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaien Koboldgang Riese Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Riese Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Lakaien
Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang
Tunnelgräber Elektromagier
Riese
Drachenbaby
Lakaien Hexe
Hexe
Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Lakaien Koboldgang Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Lakaien Elektromagier
Hexe Lakaien Koboldgang Elektromagier
Pfeile
Pfeile Koboldgang Lakaien Drachenbaby Elektromagier
Lakaien Elektromagier Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Hexe Lakaien Koboldgang
Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier
Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier
Pfeile Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Lakaien Koboldgang Hexe Elektromagier
Pfeile Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Hexe Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Pfeile Lakaien Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldgang Lakaien Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Hexe
Pfeile Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang Lakaien Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaien Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Lakaien Hexe
Pfeile Elektromagier
Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Lakaien Drachenbaby
Pfeile Lakaien Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaien Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber
Lakaien Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Lakaien Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Lakaien
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Lakaien Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaien Hexe
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Lakaien Koboldgang Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Lakaien Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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