Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Riesenskelett Holzfäller
Walküre
Schweinereiter Holzfäller Magier Riesenskelett
Schweinereiter
Pfeile Walküre Wut Magier Riesenskelett Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Riesenskelett Holzfäller
Wut
Schweinereiter Magier Riesenskelett
Skelettarmee
Riesenskelett
Pfeile Walküre Schweinereiter Magier Wut Holzfäller
Holzfäller
Walküre Pfeile Schweinereiter Magier Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Walküre Riesenskelett Holzfäller
Walküre
Pfeile Magier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Wut
Skelettarmee
Magier Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett
Pfeile Magier Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Skelettarmee Holzfäller Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Skelettarmee Walküre Holzfäller
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Holzfäller
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Magier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Riesenskelett Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Riesenskelett
Pfeile Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Magier
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Holzfäller
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Riesenskelett Holzfäller
Skelettarmee Pfeile Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Walküre Riesenskelett
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Holzfäller
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Riesenskelett
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Holzfäller
Pfeile Magier
Pfeile Riesenskelett
Riesenskelett
Riesenskelett

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