Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Hexe Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Eismagier Walküre Schweinereiter Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Eismagier Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Riese
Walküre
Schweinereiter Riese Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Riese Hexe Elektromagier
Riese
Pfeile Walküre Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter Riese
Eismagier
Riese
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 9

Pfeile
Walküre Eismagier
Walküre
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Riese
Skelettarmee
Eismagier Elektromagier
Hexe
Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier Pfeile
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Hexe Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Hexe
Pfeile Eismagier
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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