Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Skelettarmee Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Infernoturm Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Prinz Megaritter
Schweinereiter
Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Pfeile Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Schweinereiter Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Schweinereiter Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 12

Pfeile
Megaritter Infernoturm Prinz
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Prinz Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz
Pfeile Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Magieschütze
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Infernoturm Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Pfeile Megaritter Skelettarmee Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Prinz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Prinz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelettarmee Prinz
Elektromagier Megaritter Infernoturm Skelettarmee Prinz Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Prinz Magieschütze
Pfeile Megaritter Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Prinz
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Prinz Elektromagier
Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Prinz Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Prinz Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Prinz Megaritter
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Prinz Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Prinz Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter

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