Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 6 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Schweinereiter Frost
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Feuerball
Pfeile Schweinereiter Frost
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre Frost Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Pfeile Feuerball

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Feuerball Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Pfeile Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Pfeile Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre Frost
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Feuerball Walküre
Pfeile Koboldgang Feuerball Frost Walküre
Infernoturm Pfeile Koboldgang Feuerball Magier Frost
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Pfeile Koboldgang Frost
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Feuerball Frost
Magier Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Pfeile Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Frost Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Pfeile Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Feuerball Magier Koboldgang Frost
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Frost Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Pfeile Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Feuerball Walküre Frost
Pfeile Walküre Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre Frost
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Frost Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Pfeile Magier
Frost
Pfeile Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost

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