Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier Frost Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Gift Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Feuerball Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Schweinereiter Frost
Feuerball
Pfeile Schweinereiter Frost
Walküre
Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Pfeile Feuerball Walküre Frost Magier Gift
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Pfeile Feuerball Gift
Gift
Schweinereiter Frost

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Pfeile Feuerball Infernoturm Magier Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Pfeile Feuerball Walküre Gift
Magier
Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier
Gift
Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Walküre
Infernoturm Walküre Frost
Infernoturm Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Gift
Pfeile Feuerball Frost Walküre
Infernoturm Pfeile Feuerball Magier Frost Gift
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Walküre Gift Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Infernoturm Feuerball Magier Gift
Infernoturm Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Pfeile Frost Gift
Infernoturm
Infernoturm Feuerball Frost
Magier Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Gift
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Frost Gift Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Pfeile Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Gift Pfeile Walküre Magier
Walküre Infernoturm
Walküre Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre
Pfeile Feuerball Magier Gift Frost
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Frost Feuerball Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Pfeile Feuerball Walküre Gift
Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Feuerball Walküre Frost Gift
Pfeile Walküre Gift Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Pfeile Walküre Frost
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Walküre Frost Gift
Feuerball Magier Gift Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Gift Frost
Pfeile Magier Gift
Pfeile Feuerball Gift Magier Frost
Pfeile Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift
Gift Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Pfeile Magier
Gift Feuerball
Pfeile Feuerball Frost Gift
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Frost Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Walküre Magier Gift
Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Frost Gift Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Gift Magier
Feuerball Pfeile Magier Gift
Feuerball Gift Pfeile
Gift Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost Gift
Feuerball
Gift Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Frost Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Feuerball Frost
Feuerball Gift Pfeile Magier
Frost
Pfeile Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Gift
Feuerball Frost Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Frost

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