Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Riese Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Knall
Bogenschützen Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Bogenschützen Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Bogenschützen Ritter Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Bogenschützen Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Schweinereiter Riese
Ritter
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Magier Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Ritter Kampfholz Bogenschützen Riese Magier Koboldfass Elektromagier
Riese
Koboldfass Bogenschützen Schweinereiter Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Ritter Schweinereiter Riese
Koboldfass
Ritter Riese Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Ritter Riese
Elektromagier
Ritter Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 2 7

Bogenschützen
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter
Bogenschützen Elektromagier Magier Kampfholz
Schweinereiter
Riese
Magier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Kampfholz
Bogenschützen Ritter Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bogenschützen Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Bogenschützen Ritter Elektromagier
Ritter Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Magier
Kampfholz Elektromagier
Ritter Bogenschützen Elektromagier
Bogenschützen Elektromagier Ritter Magier Kampfholz
Bogenschützen Magier Elektromagier
Ritter Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Magier Ritter Elektromagier
Bogenschützen Ritter Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Bogenschützen Ritter Elektromagier
Elektromagier
Magier Bogenschützen Ritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Ritter Magier Kampfholz
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter
Magier Bogenschützen Elektromagier
Bogenschützen Ritter Elektromagier
Ritter
Elektromagier Ritter Kampfholz
Ritter
Kampfholz Elektromagier
Ritter Magier
Magier Bogenschützen
Elektromagier Bogenschützen Ritter Kampfholz
Bogenschützen Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Ritter Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier
Bogenschützen Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Elektromagier
Ritter Magier Kampfholz Elektromagier
Bogenschützen Magier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Bogenschützen Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Bogenschützen Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Kampfholz
Elektromagier Bogenschützen
Bogenschützen Magier Elektromagier
Kampfholz
Ritter Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier

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