Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Bogenschützen Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Infernodrache Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Infernodrache
Feuerball
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Magier Hexe
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre
Infernodrache
Bogenschützen

Verteidigungssynergien 1 7

Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Walküre
Walküre
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Magier Infernodrache
Hexe
Bogenschützen Walküre
Infernodrache
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Infernodrache Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Magier
Infernodrache Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Feuerball Infernodrache
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Bogenschützen Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Bogenschützen Feuerball Infernodrache
Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Bogenschützen Walküre Magier Infernodrache
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball
Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball Magier Bogenschützen Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Feuerball Walküre Infernodrache
Walküre Bogenschützen Feuerball Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Bogenschützen Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Bogenschützen Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Bogenschützen Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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