Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Gift
Bogenschützen Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Feuerball
Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Bogenschützen Koboldfass
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Bogenschützen Feuerball Koboldfass Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Bogenschützen Tunnelgräber
Megaritter
Infernodrache Bogenschützen Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Bogenschützen Feuerball
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Infernodrache
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Feuerball Tunnelgräber Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Bogenschützen Walküre Megaritter
Infernodrache Bogenschützen Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Megaritter
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Feuerball Megaritter
Infernodrache Bogenschützen Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Feuerball Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Megaritter Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Walküre Bogenschützen Feuerball Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Feuerball
Feuerball Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuerball Bogenschützen
Skelettarmee Bogenschützen Feuerball Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Bogenschützen Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bogenschützen Feuerball Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Bogenschützen Feuerball Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball
Bogenschützen
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball Bogenschützen
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Megaritter
Feuerball Walküre Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Bogenschützen Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Skelettarmee
Feuerball Bogenschützen
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter

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