Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Magier Ballon Infernodrache
Gift
Fledermäuse Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Tunnelgräber Frost Infernodrache Walküre Ballon Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Tunnelgräber Frost

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ballon
Fledermäuse Frost Tunnelgräber Walküre Knall Magier
Fledermäuse
Ballon Tunnelgräber Walküre Infernodrache Knall
Frost
Ballon Knall
Infernodrache
Fledermäuse Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ballon Fledermäuse Knall Infernodrache Magier
Walküre
Ballon Fledermäuse Magier Knall
Magier
Ballon Tunnelgräber Walküre
Knall
Ballon Tunnelgräber Fledermäuse Frost Walküre

Verteidigungssynergien 0 10

Ballon
Fledermäuse
Frost Infernodrache Walküre Knall
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Infernodrache
Fledermäuse Knall
Tunnelgräber
Knall
Walküre
Fledermäuse Frost Magier Knall
Magier
Frost Walküre
Knall
Fledermäuse Infernodrache Tunnelgräber Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Knall
Infernodrache Fledermäuse Walküre Knall
Fledermäuse Frost Infernodrache Walküre
Infernodrache Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Fledermäuse Walküre Knall
Fledermäuse Infernodrache Frost Magier Knall
Walküre Knall
Infernodrache
Tunnelgräber Walküre
Fledermäuse Walküre Frost Magier Knall
Infernodrache Fledermäuse Magier Knall
Fledermäuse Frost Walküre Magier Knall
Walküre Magier Fledermäuse Frost Knall
Infernodrache
Frost Infernodrache Knall
Magier Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Magier Knall
Frost Walküre Magier Knall Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Walküre Magier Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall
Infernodrache Tunnelgräber Walküre Magier Knall
Fledermäuse Walküre Knall
Walküre Fledermäuse Knall
Infernodrache Walküre
Magier Fledermäuse Frost Knall
Fledermäuse Walküre
Infernodrache Walküre
Frost Knall Fledermäuse Infernodrache Walküre
Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre
Walküre Knall
Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Frost Infernodrache Walküre Knall
Fledermäuse Walküre Frost Infernodrache Magier Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Walküre
Tunnelgräber Knall
Tunnelgräber
Frost Walküre
Magier Walküre Knall
Magier Fledermäuse Frost Knall
Magier
Frost Magier Knall
Tunnelgräber Magier Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre Magier Knall
Magier Knall
Tunnelgräber
Frost
Knall
Magier Knall
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier Knall
Tunnelgräber Walküre Magier Knall
Magier
Knall
Frost Knall Walküre Magier
Infernodrache
Tunnelgräber Magier Knall
Tunnelgräber Magier Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Magier Knall
Knall Fledermäuse Frost Magier
Tunnelgräber Magier Knall
Knall Frost
Magier
Knall Fledermäuse Frost
Magier Knall
Frost
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Knall
Knall
Knall Fledermäuse Frost
Fledermäuse Knall
Frost Tunnelgräber Knall

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