Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Ballon Tunnelgräber
Knall
Skelette Ballon
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Magier
Kampfholz
Skelette Eisgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Eisgeist
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre Magier Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Magier Ballon
Gift
Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Tornado Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Skelette Knall Tunnelgräber Tornado Walküre Ballon Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Skelette Knall Tunnelgräber

Angriffssynergien 9 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ballon
Eisgeist Tunnelgräber Walküre Knall Tornado Magier
Eisgeist
Ballon Walküre Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ballon Knall Eisgeist Magier
Skelette
Tornado
Magier Knall Ballon Walküre
Walküre
Ballon Eisgeist Tornado Magier Knall
Magier
Tornado Ballon Tunnelgräber Walküre
Knall
Ballon Eisgeist Tunnelgräber Tornado Walküre

Verteidigungssynergien 2 13

Ballon
Eisgeist
Knall Tunnelgräber Skelette Tornado Walküre Magier
Tunnelgräber
Eisgeist Knall
Skelette
Eisgeist Tornado Magier Knall
Tornado
Magier Eisgeist Skelette Walküre Knall
Walküre
Eisgeist Tornado Magier Knall
Magier
Tornado Eisgeist Skelette Walküre
Knall
Eisgeist Tunnelgräber Skelette Tornado Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Knall
Eisgeist Skelette Walküre Knall
Tornado Skelette Walküre
Skelette Walküre
Tornado Walküre
Tornado Skelette Walküre Knall
Tornado Eisgeist Magier Knall
Walküre Knall
Skelette Tornado
Tornado Eisgeist Tunnelgräber Skelette Walküre
Walküre Skelette Tornado Magier Knall
Tornado Magier Knall
Eisgeist Skelette Walküre Magier Knall
Walküre Magier Eisgeist Tornado Knall
Tornado Eisgeist Knall
Magier Skelette Tornado Walküre
Eisgeist Tornado Walküre Magier Knall
Tornado Walküre Magier Knall Eisgeist
Tornado
Walküre Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall
Tunnelgräber Walküre Magier Knall
Eisgeist Skelette Walküre Knall
Walküre Tornado Knall
Skelette Walküre
Magier Eisgeist Skelette Tornado Knall
Skelette Walküre
Walküre
Knall Eisgeist Skelette Tornado Walküre
Skelette
Walküre
Tornado Walküre Knall
Skelette Walküre Magier
Magier Walküre
Eisgeist Skelette Tornado Walküre Knall
Walküre Magier Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber Tornado Knall
Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Knall
Magier Eisgeist Tornado Knall
Tornado Magier
Eisgeist Tornado Magier Knall
Tunnelgräber Tornado Magier Knall
Tornado
Tunnelgräber Tornado Walküre Magier Knall
Tornado Magier Knall
Tunnelgräber
Knall
Magier Knall
Magier
Tornado
Magier Knall
Tunnelgräber Tornado Walküre Magier Knall
Tornado Magier
Tornado
Knall
Tornado Knall Eisgeist Walküre Magier
Tunnelgräber Tornado Magier Knall
Tunnelgräber Tornado Magier Knall
Tunnelgräber Tornado Knall
Tornado Magier Knall
Knall Eisgeist Magier
Tunnelgräber Magier Knall
Knall Eisgeist
Magier
Knall Eisgeist
Tornado Magier Knall
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Knall
Tornado Knall
Knall Eisgeist Tornado
Tornado Knall
Tunnelgräber Tornado Knall

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