Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Dunkler Prinz Kanonenkarre Banditin Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Kanonenkarre Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Dunkler Prinz Kanonenkarre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Koboldbohrer Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin
Großer Schneeball
Koboldbohrer
Knall
Dunkler Prinz Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin
Barbarenfass
Dunkler Prinz Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kampfholz
Dunkler Prinz Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Dunkler Prinz Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Koboldbohrer Kanonenkarre Banditin Elektromagier Hexenmutter
Gift
Koboldbohrer Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Dunkler Prinz Kanonenkarre Banditin Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Barbarenfass Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Dunkler Prinz Koboldbohrer Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Banditin Dunkler Prinz Feuerball Koboldbohrer Hexenmutter Elektromagier Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Banditin Dunkler Prinz Feuerball

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Banditin
Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Barbarenfass
Kanonenkarre Banditin Dunkler Prinz Koboldbohrer
Kanonenkarre
Barbarenfass Banditin Koboldbohrer Hexenmutter Elektromagier
Dunkler Prinz
Banditin Barbarenfass Feuerball Koboldbohrer Hexenmutter Elektromagier
Feuerball
Koboldbohrer Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldbohrer
Feuerball Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Hexenmutter
Hexenmutter
Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer
Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball

Verteidigungssynergien 1 19

Banditin
Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Barbarenfass
Feuerball Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Hexenmutter Elektromagier
Kanonenkarre
Banditin Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Hexenmutter Elektromagier
Feuerball
Barbarenfass Banditin Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer
Barbarenfass Feuerball Hexenmutter Elektromagier
Hexenmutter
Barbarenfass Dunkler Prinz Koboldbohrer
Elektromagier
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Barbarenfass Feuerball Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Barbarenfass Dunkler Prinz Feuerball
Barbarenfass Feuerball Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Hexenmutter Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Elektromagier
Koboldbohrer
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Elektromagier
Hexenmutter Elektromagier Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Koboldbohrer
Feuerball Elektromagier
Koboldbohrer Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Koboldbohrer Elektromagier
Banditin Feuerball Koboldbohrer Elektromagier
Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Koboldbohrer Elektromagier
Feuerball Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Barbarenfass Koboldbohrer Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Hexenmutter Elektromagier
Kanonenkarre Koboldbohrer Elektromagier
Dunkler Prinz Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Hexenmutter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Banditin Feuerball Elektromagier Barbarenfass Kanonenkarre
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Elektromagier
Banditin Kanonenkarre Dunkler Prinz Koboldbohrer
Feuerball Hexenmutter Elektromagier
Dunkler Prinz Banditin Kanonenkarre Feuerball Elektromagier
Kanonenkarre Dunkler Prinz
Elektromagier Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball
Koboldbohrer
Kanonenkarre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Kanonenkarre Dunkler Prinz Banditin Feuerball
Kanonenkarre Feuerball
Elektromagier Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Koboldbohrer
Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Hexenmutter Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin Barbarenfass Koboldbohrer
Feuerball Banditin Barbarenfass Elektromagier
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Koboldbohrer
Kanonenkarre Barbarenfass Dunkler Prinz Feuerball
Feuerball Barbarenfass Dunkler Prinz
Feuerball Hexenmutter
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Feuerball
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball
Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Koboldbohrer
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball
Barbarenfass Feuerball
Banditin Barbarenfass Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier
Barbarenfass Feuerball Hexenmutter
Feuerball
Feuerball
Barbarenfass Kanonenkarre Feuerball Koboldbohrer
Hexenmutter Barbarenfass Dunkler Prinz Feuerball
Feuerball Banditin Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin Barbarenfass
Feuerball Hexenmutter Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Banditin Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball
Feuerball Elektromagier
Barbarenfass Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Kanonenkarre Dunkler Prinz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Banditin Barbarenfass Kanonenkarre Dunkler Prinz Feuerball Elektromagier

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