Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Tornado Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tornado Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Tornado Eismagier Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tornado Walküre Eismagier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Tornado
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Koboldfass Tornado
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Tornado
Knall Magier Walküre Schweinereiter Eismagier
Eismagier
Knall Koboldfass Tornado

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Walküre Skelettarmee Tornado Eismagier
Walküre
Knall Magier Tornado Eismagier
Schweinereiter
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Eismagier
Tornado
Magier Eismagier Knall Walküre
Eismagier
Tornado Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Skelettarmee Tornado Walküre Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Knall Walküre Eismagier
Tornado Knall Magier Eismagier
Knall Walküre
Skelettarmee Tornado Eismagier
Skelettarmee Tornado Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado Eismagier
Skelettarmee Knall Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Tornado
Skelettarmee
Skelettarmee Tornado Knall
Magier Walküre Skelettarmee Tornado
Knall Walküre Magier Skelettarmee Tornado Eismagier
Knall Walküre Magier Tornado Eismagier
Tornado
Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Tornado
Walküre Skelettarmee
Magier Knall Tornado Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Tornado
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Tornado
Walküre Knall Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tornado Eismagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Tornado Eismagier
Magier Tornado
Knall Magier Tornado Eismagier
Knall Magier Tornado
Tornado
Knall Walküre Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier
Magier
Tornado
Knall Magier
Knall Walküre Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Tornado Eismagier
Knall Magier Tornado
Knall Tornado
Knall Magier Tornado Eismagier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Tornado Eismagier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado

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