Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldhütte Klonzauber Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldhütte Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldhütte Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Klonzauber Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldhütte Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Klonzauber Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Rakete
Kampfheilerin Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Wut Klonzauber P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Blasrohrkobold Klonzauber Kampfheilerin Elektromagier Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Blasrohrkobold Klonzauber Kampfheilerin

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Wut Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Kampfheilerin
Wut
Kampfheilerin Hexe Elektromagier
Klonzauber
Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Kampfheilerin Klonzauber P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Wut Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 10

Blasrohrkobold
Kampfheilerin Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Kampfheilerin
Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Blasrohrkobold Kampfheilerin Elektromagier
Wut
Klonzauber
Hexe
Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold Kampfheilerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte
Blasrohrkobold Kampfheilerin Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Kampfheilerin Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Hexe Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Koboldhütte Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfheilerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kampfheilerin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Elektromagier Koboldhütte Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Koboldhütte
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Koboldhütte Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Kampfheilerin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

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