Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riese Magier Drachenbaby Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Koboldfass Funki
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Funki
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Funki
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Funki
Feuerball
Magier Koboldfass Drachenbaby Funki
Gift
Speerkobolde Magier Funki
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wut Drachenbaby Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldfass Walküre Drachenbaby Riese Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Wut Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Riese Drachenbaby Funki
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Riese Magier Drachenbaby Funki
Riese
Wut Koboldfass Funki Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Riese Wut Funki
Wut
Riese Funki Magier
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Riese Koboldfass Funki
Funki
Riese Wut Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby Funki
Riese
Magier
Walküre
Wut
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre
Funki
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Funki
Funki Walküre
Funki Walküre
Funki Walküre
Walküre Funki
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Funki
Funki
Speerkobolde Walküre Funki
Walküre Speerkobolde Magier Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Funki Walküre Magier
Walküre Magier Funki Drachenbaby
Funki
Funki
Magier Funki Walküre
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde
Funki
Walküre Magier Speerkobolde Drachenbaby Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Funki
Walküre Magier Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Funki
Walküre Funki
Walküre Funki
Magier Drachenbaby
Funki Speerkobolde Walküre
Walküre Funki
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Funki
Funki
Walküre Funki
Walküre
Walküre Magier Funki
Magier Walküre Drachenbaby Funki
Funki Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Drachenbaby Funki
Magier Speerkobolde Drachenbaby
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Magier
Funki
Walküre Magier Funki
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Speerkobolde Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Magier Drachenbaby Funki
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Speerkobolde
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Funki
Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki

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