Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Gift Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Gift Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Gift Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Eismagier Gift Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Eismagier Gift

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter
Pfeile
Megaritter
Magier
Megaritter
Gift
Megaritter
Hexe
Megaritter
Eismagier
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Gift Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Eismagier
Magier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Gift
Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe
Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Fledermäuse Pfeile Magier Gift Hexe Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Magier Gift Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Gift Hexe Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Fledermäuse Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Hexe Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Gift Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Magier Gift Hexe Eismagier
Pfeile Gift Elektromagier Megaritter
Hexe Eismagier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe Eismagier Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Gift Hexe Eismagier Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Fledermäuse Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Gift Hexe Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Hexe Megaritter
Pfeile Magier Gift Fledermäuse Hexe Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Hexe Eismagier Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Gift Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Pfeile Gift Elektromagier
Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Gift
Fledermäuse Pfeile Gift Megaritter Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile
Pfeile Gift Eismagier Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Magier Gift Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Gift Fledermäuse Hexe Eismagier
Pfeile Magier Gift Hexe
Pfeile Gift Magier Eismagier
Pfeile Gift Magier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Pfeile Magier Elektromagier
Gift Pfeile Magier
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift Hexe
Pfeile Magier Gift Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse
Pfeile Magier Gift Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Magier Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Pfeile Gift Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Pfeile
Gift Fledermäuse Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift Hexe
Gift Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Gift Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Gift Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile
Gift Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Megaritter
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier Megaritter

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