Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tunnelgräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Jäger Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Walküre Magier Jäger Hexe
Rakete
Walküre Magier Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Jäger Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Walküre
Koboldfass Magier Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass Jäger Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Jäger
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Jäger Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Jäger Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Walküre Jäger
Jäger Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Jäger Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Magier Jäger
Jäger Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Jäger
Skelettarmee Feuerball Jäger P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Jäger Hexe
Walküre Magier Jäger Hexe Feuerball
P.E.K.K.A. Jäger
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Jäger Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Jäger
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Jäger Hexe
Walküre Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Feuerball Magier Jäger Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Jäger Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Jäger
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Jäger Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Jäger Hexe
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Jäger P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Magier Jäger Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Jäger Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Jäger
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Jäger
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Jäger Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Jäger
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Jäger Hexe
Hexe
Feuerball Magier Jäger Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Jäger Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Jäger
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Jäger Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Jäger
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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