Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Golem Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Koboldfass Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Grabstein Koboldfass
Knall
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Feuerwerkerin Koboldfass Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass Eismagier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Eismagier Elektromagier
Blitz
Grabstein Eismagier Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Grabstein Golem Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass Eismagier Elektromagier Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Koboldfass

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Feuerwerkerin Golem Megaritter
Feuerwerkerin
Speerkobolde Koboldfass Golem Megaritter
Grabstein
Koboldfass
Speerkobolde Feuerwerkerin Golem Eismagier Megaritter
Golem
Speerkobolde Feuerwerkerin Koboldfass Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldfass Golem
Elektromagier
Golem Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerwerkerin Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Feuerwerkerin Grabstein Eismagier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin
Speerkobolde Grabstein Eismagier Elektromagier Megaritter
Grabstein
Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Golem
Eismagier
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Megaritter
Elektromagier
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Elektromagier
Feuerwerkerin Grabstein Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter Grabstein Eismagier Elektromagier
Feuerwerkerin Grabstein Eismagier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Grabstein Megaritter
Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Eismagier
Elektromagier Megaritter
Grabstein Eismagier
Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Megaritter
Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Grabstein Megaritter Eismagier Elektromagier
Megaritter Feuerwerkerin Grabstein Elektromagier
Grabstein Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Grabstein Elektromagier
Grabstein Megaritter Speerkobolde Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Megaritter Speerkobolde Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde Grabstein Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Megaritter
Grabstein Megaritter Speerkobolde Elektromagier
Megaritter Elektromagier
Grabstein Megaritter
Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Speerkobolde Grabstein Eismagier Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Speerkobolde Feuerwerkerin Grabstein
Grabstein
Megaritter Grabstein
Megaritter Elektromagier
Megaritter Grabstein
Feuerwerkerin Megaritter
Grabstein Elektromagier Speerkobolde Feuerwerkerin
Megaritter Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Speerkobolde Eismagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin
Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Speerkobolde Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Eismagier Megaritter
Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin
Elektromagier Speerkobolde Grabstein
Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter

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