Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Rammbock
Knall
Feuergeist Speerkobolde Rammbock
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Rammbock Elektromagier
Feuerball
Rammbock Elektromagier
Gift
Speerkobolde Elektromagier
Blitz
Ritter Eisgolem Rammbock Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem Ritter Rammbock Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Großer Schneeball Ritter Eisgolem Rammbock
Eisgeist
Ritter Rammbock Speerkobolde Großer Schneeball
Speerkobolde
Ritter Eisgolem Eisgeist Großer Schneeball Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Ritter
Eisgeist Speerkobolde Rammbock Feuergeist Großer Schneeball Elektromagier
Eisgolem
Speerkobolde Rammbock Feuergeist Großer Schneeball Elektromagier
Rammbock
Eisgeist Großer Schneeball Ritter Eisgolem Feuergeist Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Eisgolem Rammbock

Verteidigungssynergien 4 16

Feuergeist
Ritter Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Eisgeist
Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Ritter Eisgolem Elektromagier
Speerkobolde
Ritter Eisgolem Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Elektromagier Eisgeist Großer Schneeball
Eisgolem
Speerkobolde Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Rammbock
Elektromagier
Ritter Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Eisgeist Ritter Elektromagier
Feuergeist Großer Schneeball Ritter Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Eisgolem Elektromagier
Ritter Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Großer Schneeball Ritter Eisgolem
Speerkobolde Großer Schneeball Elektromagier
Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Ritter Elektromagier
Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Elektromagier
Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Ritter Elektromagier
Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Ritter Eisgolem
Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Ritter Eisgolem Elektromagier
Ritter
Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Speerkobolde Ritter Eisgolem Elektromagier
Ritter
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Ritter Eisgolem
Ritter
Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Eisgolem
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Ritter Eisgolem
Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Eisgolem
Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Eisgolem
Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Ritter Eisgolem
Großer Schneeball Eisgolem
Speerkobolde Großer Schneeball
Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Elektromagier
Feuergeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgolem Feuergeist Eisgeist
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball
Elektromagier Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Großer Schneeball Elektromagier
Ritter Elektromagier
Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier

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